# Введение, Отладка, Переменные и Типы данных
## Алгоритмы и Блок-схемы
Все в программировании структурировано, подчиняется логике, **алгоритмизированно**.
Написание программы требует в первую очередь не знания языка, а умения строить логические цепочки, связывать события между собой, т.е. строить алгоритмы.
Для построения алгоритмов рекомендуется использовать блок-схемы. Первое время студентам настоятельно рекомендуется строить блок-схемы даже для самых простых задач, далее - только для тех, которые кажутся им сложными.
## Блок-схемы
**Блок-схемой** называется графическое представление алгоритма. В блок-схеме шаг или последовательность шагов алгоритма представляется в виде блока, а между блоками устанавливаются связи.
Начало и конец алгоритма изображаются скругленными прямоугольниками, обычные действия - прямоугольниками, условия - ромбами, ввод и вывод данных - параллелограммами. Для более подробного ознакомления с
блок-схемами читайте [википедию](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA-%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D0%B0) на эту тему, и см. правило 2.
Для примера построим блок-схему алгоритма написания программы. Рекомендуется использовать Google Drawings (для этого создаем почту gmail, заходим на google drive, new->more->google drawings document)
![Блок-Схема](https://www.evernote.com/l/AUblF_ASXpJAZIZA7sJMeHXT-H0gGGIh0TMB/image.png)
## Код и данные
Алгоритм, и, следовательно, программа его реализующая, включает в себя те или иные операции (код) над разнообразными данными.
```javascript
2 + 2
```
В примере выше данными являются числа 2, кодом - оператор "+"
## REPL
**REPL** (от англ. *read-eval-print loop — цикл «чтение — вычисление — вывод»*) — форма организации простой интерактивной среды программирования в рамках средств интерфейса командной строки.
[википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/REPL)
REPL позволяет выполнять небольшие простые части кода (обычно часть строки-несколько строк) и сразу же видеть результат работы этого кода. Это очень удобно при изучении новых языков программирования, а также для
экспериментов и отладки. Разобравшись с чем-то новым с помощью REPL строки кода могут быть добавлены в бОльшую программу.
Что происходит в REPL?
- Ввод строки на языке программирования. Текст считывается с того или иного поля ввода
- Выполнение этого кода, получение результата
- Вывод результата или ошибки как ответа пользователю.
Вы в **любой** момент можете взять интересующую Вас часть кода и проверить в REPL.
Даже если вы не знаете (пока) **JS**, вы можете использовать **REPL** как нормальный калькулятор.
## Отладка
**Браузер** на обычном компьютере или ноутбуке содержит в себе средства отладки вида страницы (**HTML**/**CSS**) и сопутствующего **JS**-кода.
Эти средства называются **Developer Tools** и вызываются по **F12** **Ctrl-Shift-I** или Правая Кнопка->Посмотреть код элемента на странице.
**Developer Tools** содержит в себе множество средств отладки кода. Для хорошего понимания управляющих конструкций (**условий** и **циклов**) полезно
разобраться с **пошаговой отладкой** - выполнением кода по шагам. Это позволяет увидеть, какие блоки кода выполняются или не выполняются в условных
операторах и каковы значения переменных в каждый момент времени выполнения кода.
Для начала пошаговой отладки устанавливается **точка останова** - строка кода, с которой обычный режим выполнения прерывается и начинается отладка по шагам.
В **Developer Tools** найдите вкладку *Source*, в ней свой файл c кодом, и кликните на номере нужной строки слева от текста кода.
Если вы используете [repl.it](http://repl.it), другие **онлайн-IDE** или **console**, то у вас будут определенные сложности с нахождением
вашего кода и строки в нём. Поэтому вы можете вставить ключевое слово `debugger` в ваш код - это работает так же, как **точка останова** на
строке в Developer Tools.
### Отладка по шагам.
**Пошаговая отладка** позволяет детально заглянуть в процесс выполнения вашего кода - вы можете узнать всё ли работает так, как нужно, в любой строке и таким
образом упростить поиск логических ошибок в коде. Основные операции:
- **Step over next function call** (**F10**) - следующий шаг/оператор в вашем коде. После выполнения каждой команды вы можете ознакомится со значениями
переменных, наведя на них курсор мыши, написав их в консоли, или же используя вкладку Watch
- **Resume script execution** (**F8**) - переход из режима отладки по шагам в обычный режим выполнения кода. Таким способом вы пропускаете хорошо отлаженные
части кода. Этот режим может быть прерван следующей **точкой останова** или ключевым словом `debugger` в коде.
- **Step into next function call** (**F11**) - сделать следующий шаг *в функцию*, "зайти" в неё.
- **Step out of current function** (**Shift-F11**) - следующий шаг *из* функции, выйти из функции на уровень, который функцию вызвал.
### Значение переменных и выражений
- Вы можете узнать значение переменных, наведя на них курсор мыши
- Вы можете узнать значение синтаксически верного выражения выделив его и наведя на него курсор мыши. Учтите, что при этом может быть вызвана
та или иная функция и могут возникнуть побочные эффекты.
### Пошаговая отладка и консоль (REPL).
Очень удобно использовать консоль и пошаговую отладку одновременно. Консоль предоставляет все переменные и их текущие значения, которые сейчас есть в
отлаживаемом коде, таким образом вы можете поэкспериментировать с этими значениями и, например, запустить из консоли следующий проблемный оператор в коде
или его часть для нахождения логической ошибки.
### Отладочный вывод
Вы всегда можете добавить `console.log` в место, где хотите получить информацию о состоянии программы. Этот способ хорош как дополнение к остальным.
Так же вы можете написать определенное условие для отладки, вставить в него `console.log` и поставить **точку останова**.
### Комментирование как инструмент отладки
В любой момент вы можете выключить ту или иную часть кода, не стирая её с помощью **синтаксиса комментариев**.
```javascript
var a = b + 5;
//a += prompt(); //однострочный комментарий, временно "выключаем" ввод пользователя.
//console.log(a); //выключенный отладочный вывод, что бы не мозолил глаза, пока не нужен
var c = somePerfectFunction(a) //функция работает хорошо
/* if (blahala){
asdfasdf
explodeMoon()
*/ //многострочный комментарий с большим куском кода, выключен потому что в нём куча ошибок.
```
## Переменные, типы данных, базовые операции, скобки, выражения
### Переменные
**Переменной** называется поименованная область в памяти, где хранятся данные. Переменная является *ярлыком*, *меткой* для определенной структуры данных определенного типа в оперативной памяти. Для того, чтобы создать
переменную и записать в нее значение, используется оператор присвоения (=). Переменная может получать свое значение из других переменных с помощью операций над ними или другого кода. В целом можно сказать что код пишется для того,
что бы одни данные (*представленные* в коде переменными) преобразовать к другим данным, которые нужны в результате исполнения программы.
### Типы данных
**Тип данных (тип)** — множество значений и операций на этих значениях. Все виды данных в языках программирования можно отнести к двум группам: скалярные (простые) типы данных и структурированные (составные) типы данных.
#### Скалярные типы данных
- Number (число)
- Boolean (true или false)
#### Составные типы данных
- String (строка)
- Object (объект)
и другие.
На этом уроке мы работаем только со скалярным типом данных Number (число) и структурированным типом данных String(строка), представляющим собой последовательность символов. Подробнее структурированные типы
данных будут рассмотрены на следующих уроках.
Далее представлены переменные различных типов:
```javascript
var hands = 2; //количество рук
var fingersOnTheHand = 5; //количество пальцев на руках
var fingersOnTheFoot = fingersOnTheHand //на ногах - столько же
var foots = 2; //количество ног
var isEvening = true //сейчас вечер? - истина
var isSkyRed = false //небо красное? - ложь
var alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz" //строка с алфавитом
var capitalizedAlphabet = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" //СТРОКА С АЛФАВИТОМ
```
### Нестрогая динамическая типизация
**Javascript - язык со нестрогой динамической типизацией.**
**Динамическая типизация** означает, что одну и ту же переменную можно сначала инициализировать строкой, потом числом, потом булевым значением, и так далее. Языки со статической типизацией, как язык C, Java,
подобного не позволяют.
**Нестрогая типизация** означает, что язык может сам определять и менять тип переменной в зависимости от контекста. К примеру, строка "1" может быть интерпретирована как число 1 в математических операциях, абсурдных для
строки. У этого есть плюсы и минусы, однако надо быть аккуратным в использовании таких возможностей языка, из-за вероятности возникновения трудноустраняемых ошибок.
### Простейшие операции
```javascript
var totalFingers = foots*fingersOnTheFoot + hands*fingersOnTheHand //сколько всего пальцев на ногах и руках?
var numberOfLimbs = totalFingers / fingersOnTheHand //сколько у человека конечностей?
var numberOfHands = numberOfLimbs - foots //сколько у человека рук?
var numberOfOnes = 753 % 10 //количество единиц в числе 753
var Monday = 0; //программисты считают с нуля
var Tuesday = Monday;
Tuesday++; //инкремент, т. е. увеличение на 1
var Wednesday = Tuesday;
Wednesday += 1; //инкремент по-другому
var Saturday = 5;
var nextMonthWeekDay = ((28 % 7) + Wednesday) % 7 //в какой день недели будет следующее 1е число,
//если в этом месяце 28 день и начался этот месяц
//в среду?
```
### Выражения
**Выражением** называется часть кода программы, которая при выполнении подменяется результатом (значением) её вычисления. Значение является экземпляром одного из типов данных **JS**. Обычно выражения вычисляются в первую очередь.
```javascript
var a = 5
var b = 10
var c = a + b //эти две строки равнозначны
c = 15 //
var alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz" //строка с алфавитом
var alphabet2 = "abcdefghijklm" + "nopqrstuvwxyz" //строка с алфавитом
var alphabet3 = "abcdef" + "ghijklmnopqr" + "stuvwxyz" //строка с алфавитом
```
Для того, что бы убедится в том, что данная часть кода является выражением, оберните её в скобки. Если это не вызывает ошибки интерпретатора **JS**, значит данный кусок кода - выражение. Иначе это не выражение.
### Первая программа.
В качестве первой программы мы сделаем конвертер валют, который в цикле спрашивает сумму, конвертирует и выводит сумму в другой валюте.
```javascript
var USD2UAH = 27; //курс
var usdValue; //объявление переменной для результата
do{ //цикл
var uahValue = prompt("Введите сумму в грн.",""); //просим пользователя ввести сумму
usdValue = uahValue / USD2UAH; //переводим по курсу
alert("$ " + usdValue); //выводим сумму в долларах
}while(uahValue !== null) //пока пользователь не нажмет отмену
```
## Подключение и его последовательность
Для подключения JS можно пользоваться следующими способами:
```html
```
или же использовать отдельный файл:
```html
```